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靠网络游戏谋生被消费选择的人

来源:语言识别 时间:2023/6/2
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文摘:在发展的这一阶段,各种新产业不断涌现,“网游玩工”的日常活动逐渐被商业化的资金和媒体技术所支配。在面临“虚”与“虚”的人生境遇问题时,这一类人选择了以“每日的消遣”的方法解决。

其矛盾的消费逻辑是:商业资本、媒介技术、消费者文化等支配力量的“妥协”,并以“抵制”策略来解决。它的日常生活消费行为是由从业者和组织体系之间的游戏而产生的。这一群人的消费行为既是后现代主义时代外在规范的强大表现,又是其内在主体的积极作用。在数字化社会,“网游玩工”的日常生活行为,有助于我们更好地了解新业态的年轻人在实际生活中所面临的困境。

一、绪论

随着信息化的发展,世界各地的行业发生了数次重组,“资金、工人、劳动者”的三元劳动关系链发生了新的变化,资本化身互联网平台,在各类劳动中介组织的加持下进而演变为“互联网平台—中介组织—劳动者—消费者”的四元劳动关系链条[1]。

但是,在这一进程中,很多传统行业都在经历着结构调整和消亡,但是,诸如网游增值服务等新的业务却出现了(即,除了基础的基础业务,还包括金币、道具、代练等)。

年以后,伴随着商业资金的不断涌入和游戏用户的多元化发展,国内的网络游戏市场迅速发展,诸如游戏直播、游戏交易、游戏陪玩、代练等各种形式的游戏产业不断涌现,并且以“自主性高”、“时间自由”、“收入高”、“工作压力低”等手段,将大量的“网生代”和“95后”和“00后”都给吸引了进来。

无可厚非,新兴产业固然给年轻一代带来了更多的工作和选择,但同时也带来了诸多社会问题,急需得到妥善处理。在“游戏玩家”、“代练”、“电竞陪练”、“游戏大神”等称号的情况下,这些职业已经膨胀和分裂了。这些工作看似简单、轻松,似乎从事网游的人都能拿到丰厚的薪水。但是,他们在激烈的竞赛中,做着琐碎的、没有保障的、反复的工作,以及长久的剥离和焦虑。

在今年八月,《人民日报》发表了一篇有关“比心陪练”网站涉及色情内容的文章[3];今年九月,国家网络信息办公室综合整治办公室将对“比心”、“Hello语言”、“小鹿陪玩”、“一派陪玩”等多款游戏进行了整改,并将其全部关闭。中国青年报于年12月公布了位年轻人的问卷,结果发现,有一半以上的年轻人接受了“陪同”的服务,其中58.2%的年轻人认为应该加大处罚力度。

可以看出,自从我国网络游戏行业出现后,行业竞争秩序混乱,就业者缺乏劳动保障,服务“打擦边球”,青少年上网成瘾等问题频繁出现,其青年行业也受到了各方的重视。

二、文献综述和文献综述

过去,学术界普遍将游戏主播、陪练、陪练、代练等区分开来。实际上,目前国内网络游戏的附加值服务行业中,多个职业和名实不相符合是一个非常常见的问题。比如在虎牙、斗鱼等热门游戏板块,大部分的主播都是靠着打、代练来维持生计的;许多陪练、代练、金币农场主都会通过各种社交平台进行现场转播来招揽客户。广义而言,这一行业与网络司机、外卖司机、网络作家等人都属于“数码工作者”,都是随着网络发展而产生的新业态群体。

更确切地说,朱利安·库克里奇所说的“玩工”这个词,由于这个词是从网络游戏的附加值中产生出来的,作者称之为“网游玩工”。他们的工作内容是通过游戏技术来提高游戏的等级和排名,为游戏提供更好的装备、指导游戏技术、陪伴游戏、直播游戏内容等等。“网游玩工”是目前国内发展最快、种类最全、情况最复杂、最典型的一类“玩工”。

1.“玩工”是“不安定的工人”

“玩工”这一概念的出现,显然是由于对“生产型闲适”问题的政治经济学的论述而产生的,朱利安·库克里奇曾在一份《反恐精英》中对《反恐精英》中的玩家进行了一次调查,解释了“玩工”运动和娱乐活动的界限,并解释了这个团体和公司的剥削。

这一问题引发了传播和马克思主义的政治经济学对当前的电子游戏行业运作方式进行思考,同时,21世纪以后,由于互联网在消费者中的流行以及新的职业环境的产生,使得身处其中的工作人员也得到了应有的重视。从目前的学术成就来看,“玩工”问题仍是沿用了马克思的“异化劳工说”,试图解释资本和数码技术对网络游戏使用者和工人的异化、剥削和控制。

现有的相关理论主要包括三个层面:第一,通过对网络游戏行业的“劳动化”和逐渐将“玩工”商业化的方式进行分析。在资本和媒体的支持下,“平台资本主义”以“游戏”的名义建构了休闲、社交和劳动的“偶联”,无声地达成了“劳动霸权”的一致,并由此扩展和加强了资本主义的商务逻辑。

它的核心是通过“劳动化”的游戏获得剩余的数字化劳动的剩余,即是对信息数据和社交关系等新型的信息数据和社交关系进行的“独占”,从而形成了一种新型的基于数据的、“数字劳动”为生产力、由“价值网”构成的新型的“经济周期”的新格局。对“玩工”来说,最直观的后果就是他们在接受了平台系统的自我激励之后,将自己的力量和情绪转化成了数字劳动剩余价值的原料,而其个人也成为商品被游戏产业平台所吸纳[9]。

二是分析特定的游戏程序设定,以阐明在“玩工”和一般人的角色转换中的角色转换。比如,《聚首!在《动物森林朋友》中,预先设定好的叙述故事让玩家在克服重复疲劳的情况下,可以增强其主观能动性,从而把休闲人士变成“玩工”。在《我的世界》中,玩家们会按照自己对游戏模块的开发和利用来进行自己的角色区分。

矛盾在于,当它越来越多地得到了它的主体地位的时候,它就越来越证实了它的被利用。《X传奇》中,玩家们可以享受到“玩工”的特殊待遇,也可以享受到相应的福利待遇,这也是为什么玩家们在游戏中的统治手段越来越多元化的原因。

三是注重“玩工”的工作实践及其工作流程。在这方面,学术界第一次认同了“玩工”群体的平台资金与媒体技术控制、剥削与异化的本质。与前两种类型的研究相比,一些研究者通过与劳工群体更为接近的问卷和访谈,确认了“玩工”在面临劳动的异化状况时所采取的主动战略和逆向行为。

通过网络的审查、封号、消费者评价和投诉等多种管理方式,这些网络组织形成了一系列的网络营销战略,包括私下交易、数据造假、虚假下单和退款等,以应对消费者和平台之间的竞争;并在此基础上,提出了“断链接”、“建私域”、“聚言论”的策略,以期从资本的压榨和支配中获得利益的最大化。

因此,身为数位经济的“玩工”,在面临对应的劳工异化问题时,并非仅限于单一的单一的、单一的、单一的、被动的、相互影响的、甚至在某种程度上都可以反映出他们的主体性。此外,通过对其具体的劳动实践的考察,可以看出其内部不同的劳动力特征。比如,与其它行业不同,游戏和工作的特点是,这一群人必然会被卷入到工作的私人和社会交往中。

由此产生的负面效应是:在为实现商业目标而进行情绪投资时,由消费主导的情绪工作会导致情绪被抑制或被异化。另一方面,在工作中,通过对游戏的投入和回报,可以帮助他们提高对社区的归属感,从而得到相应的情绪上的满意和认可。

在已有研究的基础上,许多研究者从劳工关系的角度,更深刻地分析了“玩工”的劳动的异化和被利用问题,揭示了个人行为的逻辑和组织体系的联系,并揭示了这个团体的总体工作状况。同时,一些调查结果也证实了“玩工”团体在机构训练中的抵抗。这对我们从劳工角度来认识这个社会的结构问题有一定的启示。

但是,以前的一些关于劳工的认识,忽略了他们的日常生活和消费。要了解企业的发展状况,必须对其进行个人或群体的消费方式进行深入的探讨。其实,从“玩工”的实际处境来看,消费是一个很好的突破口。他们也有自己的行为和行为的表现和对社会建设的特殊的参与。所以,有必要回到他们的日常生活中去考察他们的消费习惯,并对他们的现有的观察角度进行补充。

2.暴露了每日的消费习惯

列斐伏尔在日常生活学说的基础上,对社会中的消费系统进行了批评,把现代性看作是全面的工具理性,是一种全面的技术化和制度化控制,使今天的世界变成了一个“科层的消费控制”。我们每时每刻都处在这样的环境之中,以至于在日常生活变成了一种生活的物质生活之后,我们和工作的界线就模糊了,这二者是相互排斥又相互延伸的。

在鲍德里亚所描绘的“消费社会”中,个人的需要和“物”的利用的价值没有了任何的关系,它的“功用性”被无限地扩大。这其实解释了人们在当代的消费动力发生了变化:在经过了代码和技术的处理之后,人们就会被产品和媒介所欺骗,成为一种象征意义的交易。

德·塞托继续了列斐伏尔的日常活动,但是,他在分析了每天的消费习惯之后,得出结论:对于制度和制度的“策略”,参与者将会采用与之相适应的“战术”。

“策略”是对特定场所的权力和思想的推演,是从上到下的支配权力和思想,而“战术”则是按照参与者的意志,以微妙的、隐蔽的、非制度化的形式,以一种巧妙的、隐蔽的、非制度化的形式,以一种创新的方法,将支配的商品运用于支配的经济秩序,而非以商品的形式展示自己。在这些策略中,“抵制”是一种惯用的策略,即:“不脱离它的控制,但可以逃脱它的约束。”

而媒体发展和个人的日常生活消费行为也受到了研究者的

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